on (keyPress "r") {
circle._x++;
}
Имейте в виду, что событие keyPress чувствительны к регистру. Это значит, что если кнопке назначена клавиша "r", она не будет реагировать на нажатие комбинации Shift+R.
Исходный файл: Keyboardbutton.fla
ДЛЯ обозначения движений лучше использовать клавиши с изображением стрелок, а не буквы. Для указания данных клавиш используется специальный синтаксис. Ниже приведен сценарий, позволяющий пользователю перемешать клип в четырех направлениях. Вы можете также найти данный сценарий в файле Keyboardbutton.fla.on (keyPress "") {
circle._x++;
on (keyPress "") {
Если для проверки нажатия клавиши используется кнопка, при удерживании клавиши пользователем действие будет повторяться. Это происходит потому, что большинство компьютеров запрограммировано на повторение при удерживании клавиши. Время между первым и вторым нажатием одной и той же кнопки, а также между последовательным нажатием разных кнопок определяется параметрами настройки клавиатуры системы пользователя. В играх, где пользователь может удерживать кнопку для повторения действия, не следует полагаться на функциональные возможности клавиатуры. Лучше применять функцию Key. isDown (), которая рассматривается в данном разделе.
Функция Key. isDown () позволяет проверить состояние клавиши. Например, чтобы проверить, нажата ли клавиша "r", используется следующий код:
if (Key.isDown("г") ) {
circle._x++;
}
Исходный файл: Keyisdown.fla
Такой код не может и не должен быть назначен кнопке. Он должен быть назначен клипу "actions", в данном случае в файле Keyisdown.fla. Код находится внутри программы обработки onClipEvent (enterFrame), поэтому проверка происходит в каждом кадре. Код проверяет нажатие клавиш с изображением стрелок, которые обозначаются специальными константами наподобие Key.RIGHT.
onClipEvent(enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_root.circle._x++;
}
if (Key.isDown(Key.LEFT) {
_root.circle._x--;
}
if (Key.isDown(Key.UP)) {
_root.circle._y--;
}
if (Key.isDown(Key.DOWN) {
_root. circle._y++;
}
}