Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.
В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обращая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеющим большой опыт работы с Flash, но мало занимающимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript.
Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помощью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.
Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа «Найди и нажми»", 9 "Игры типа «Поймай или пропусти»", 10 "Игры типа «Прицелься и выстрели»", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.
Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляющих игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.
В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в главе "Ресурсы Internet для пользователей Flash".
Хотелось бы обратить ваше внимание на' то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвященной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами.
Какое это удовольствие, творить музыку с помощью компьютера! Вот уже записана мелодия, подобран ритм, выверен состав ударных инструментов, радует слух гармония аккомпанемента, к месту наиграны на виртуальной клавиатуре и записаны мелодические украшения. Если бы Вы были художественным руководителем небольшого музыкального коллектива (квартета, квинтета) или даже реального, а не компьютерного оркестра, то на этом все проблемы были бы исчерпаны. Но ведь в Вашем распоряжении не 4 — 5, а, как минимум, 128 музыкальных инструментов. Поэтому законченным произведение считать еще рано. Едва ли Вы сможете удержаться от искушения попробовать каждый из этих инструментов в качестве солирующего, аккомпанирующего и т. д. А для того чтобы из получившихся десятков прекрасных вариантов выбрать один, который и станет официальной версией композиции, Вам понадобится недюжинная воля.
Эта книга, как и все остальные наши книги о применении компьютера в музыкальном творчестве, вышла при непосредственном участии Издательской группы "Арлит". Серийное оформление, разработка идей рисунков обложки каждой из книг, изготовление иллюстраций средствами векторной графики, редакторская правка и корректура, подготовка оригинал-макета - все это "Арлит". Мы выражаем благодарность всем сотрудникам Издательской группы "Арлит" и в особенности Сергею Золотареву. Его мы называем крестным отцом наших книг. Именно Сергей несколько лет назад стал тем единственным в книгоиздательском мире человеком, который поверил в перспективность музыкально-компьютерной тематики. Поверил и не ошибся.
Мифы — это одна из стабильных величин нашего постоянно изменяющегося мира. Причина этому явлению очевидна. На общем фоне рынка техники — пестрящего ежедневными новинками и псевдопрорывными технологиями — необходима некоторая основательность, стабильность.
В области персональных компьютеров элемент идеологической стабильности хранится в мифах, которые по традиции передаются от пользователя к пользователю.
Несмотря на то, что эти предания быстро устаревают и значительно отстают от технического прогресса, они по традиции пользуются непререкаемым дедовским авторитетом.
В области персональных компьютеров мифы обосновались прочно. Один из них впрямую касается темы книги. Он гласит, что на персональном компьютере якобы нельзя заниматься музыкой и, тем более, получить при этом сколько-нибудь приемлемый результат в виде хорошего звука.
Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию
Существует одиннадцать сторон того, что понимаеся под качественной записью. Каждый аспект должен содержать, или, по меньшей мере, стремиться к совершенству. Если какой-то из них изначально слаб, он окажется слабым звеном. Хотя каждый из них – это только маленькая часть песни, слабость любоого может ее разрушить. Если же все одиннадцать близки к совершенству, то шансы того, что песня станет потенциальным хитом – миллион к одному, в ином случае эти шансы убывают экспоненциально. Таким образом, необходимо выявлять и критиковать слабости этих компонент настолько часто, насколько возможно. Вы, возможно, никогда не подумали бы, что работа инженера включает заботу о таких вещах, как концепция песни, мелодия, ритм, гармония – разве за это не отвечает исполнитель? Если песня или исполнитель плохи, это не вина инженера; но ваши критические замечания в этой чувствительной области могут катострофически повлиять на ваше здоровье и профессиональную карьеру. Как бы то ни было, профессиональные инженеры делают больше, чем просто записывают и сводят.
Современные компьютерные музыкальные редакторы универсальны. Они позволяют работать с музыкой и звуком на всех этапах создания композиции. Имея в своем распоряжении достаточно мощный компьютер со звуковой картой, MIDI-клавиатуру и микрофон, вы сможете сохранить наброски мелодии; гармонизировать и аранжировать произведение; подобрать самые подходящие для него звуки; записать голоса вокалистов и партии живых инструментов; обработать полученные треки различными эффектами; свести композицию, добившись необходимого громкостного, частотного баланса и наиболее впечатляющего распределения звуков на стереопанораме (или даже на круговой панораме); выполнить мастеринг; подготовить альбом для записи на различные носители.
Словом, техника и программное обеспечение способны на многое, надо только суметь ими воспользоваться. Конечно, для этого нужны знания. А их можно почерпнуть из книг, в частности, из нашей книги. В ней детально описывается методика работы с программой, которая позволяет обеспечить полный контроль над всеми элементами и этапами процесса создания музыкального произведения. Книга посвящена программе Cubase SX и ее технологиям, предназначенным для работы с музыкой и звуком, которыми могут воспользоваться как начинающие, так и совершенствующиеся компьютерные музыканты.
Итак, это случилось. Вы решили влиться в многочисленные ряды пользователей Cubase,проинсталлировали его и уже хотите нажать два раза левой кнопкой мыши на знакомый многим ромб (стандартная иконка Cubase) и скорее посмотреть, а что же это такое. Не спешите. Прежде чем сделать это, выполните несколько несложных процедур, дабы в ближайшем будущем не омрачить себе настроение досадными недоразумениями. В зависимости от разных версий Cubase в окне, принадлежащем этой программе, кроме самой иконки запуска существует еще пара-тройка иконок, нажатие на которые приводит к определенного рода диалогам, суть которых сводится к тому, что Cubase интересуется тем, а что вы собственно от него хотите и чем располагаете.
Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.
В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями. Когда-нибудь все это соединится в каком-нибудь могучем универсальном графическом редакторе, одинаково хорошо работающем с обоими способами представления графической информации. А может, еще и с 3D-графикой, и программами создания анимации.
Впрочем, до этого пока далеко. Так что приходится для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Фото-шопе.)
В последнее время резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, программировать.
Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.
Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании собственных программ, работающих в среде Windows, т. к. единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом.
Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых можно выделить Borland Delphi и Microsoft Visual Basic. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development — среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем -фантастическая!
Программа Maple корпорации Waterloo Maple Inc. — патриарх в мире систем компьютерной математики. Эта система, снискавшая себе мировую известность и огромную популярность, является одной из лучших среди систем символьной математики, позволяющих решать математические задачи в аналитическом виде. Эта книга познакомила читателей с новейшей версией Maple — Maple 7. Она вобрала в себя не только обширные и мощные возможности- предшествующих реализаций системы, но и предоставила в распоряжение пользователя ряд новых возможностей. Прежде всего это целый букет пакетов: CurveFitting, PolynomialTools, OrthogonalSeries и др.
Maple как система компьютерной математики развивается по ряду характерных направлений. Одно из них — повышение мощности и достоверности аналитических (символьных) вычислений. Это направление представлено в Maple наиболее сильно. Maple 7 уже сегодня способна выполнять сложнейшие аналитические вычисления, которые нередко не под силу даже опытным математикам. Конечно, Maple не способна на «гениальные догадки», но зато рутинные и массовые расчеты система выполняет с блеском. В новой версии ее возможности существенно расширены, особенно в области решений дифференциальных уравнений. : Другое важное направление — повышение эффективности численных расчетов. И тут успехи налицо — начиная с версии Maple 6 в систему включены эффективные алгоритмы группы NAG, лидирующей в области численных расчетов. Повышена эффективность и алгоритмов самой системы Maple 7. В результате этого заметно возросла перспектива использования Maple в численном моделировании и выполнении сложных численных расчетов — в том числе с произвольной точностью.
Интеграция Maple с другими программными средствами — еще одно важное направление развития этой системы. Ядро символьных вычислений Maple уже включено в состав целого ряда систем компьютерной математики — от систем «для всех» класса Mathcad до одной из лучших систем для численных расчетов и моделирования — MATLAB. Имеется целый ряд автоматизированных рабочих мест для математиков на основе ядра системы Maple: Math Office, Scientific Word, Scientific Workplace и др.
Администрирование сети Windows NT 4.0. Учебный курс
Размер не имеет значения, если Вы покупаете резиновые перчатки или фартук. Другое дело — костюм: он должен сидеть как влитой. Как правило, несложные решения годятся только для простых задач, а проблемы большого бизнеса требуют более серьезного подхода.
Четыре года назад первые версии операционной системы Microsoft Windows NT работали в сетях простой конфигурации, а обучение администраторов этих сетей (часто работавших на полставки) проводилось на обычных подготовительных курсах. Удивительно, как за несколько лет все изменилось! Сегодня Windows NT — лидер на рынке сетевых операционных систем. Разросшаяся и отлаженная, система поддерживает сети крупнейших корпораций, а также интрасети и Интернет.
Теперь одного обучающего курса уже недостаточно. Нам пришлось создать их несколько, посвятив каждый конкретной теме и даже должности, чтобы гарантироать подготовку специалистов необходимой квалификации. Рост корпоративного интереса к Windows NT привел к появлению новой профессии — администратор Windows NT, однако у нас еще не было такого курса.
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в процессе игры о том, как она устроена? Эта книга откроет вам путь к созданию собственных игр.
Следует ли говорить, что ощущение свободы и удобства, которое дарит работа с портативными компьютерами, значительно превосходит затраты компании на обустройство своих мобильных офисов? Многие давно оценили прирост эффективности труда, который наблюдается при оснащении рабочих мест мобильными системами, и сегодня идут на замену настольных систем мобильными. Впрочем, найдутся и сторонники выбора в пользу настольной системы, если во главу угла ставить только производительность. Это мнение верно лишь отчасти. В настоящее время существуют рабочие станции и в мобильном исполнении, способные помимо производительного процессора интегрировать в себе не менее производительное графическое ядро, например ATI Mobility Fire GL9000, применяющееся в системах от компании НР - Compaq Evo N800w. Существуют решения и с использованием менее дорогих графических процессоров, уровень производительности которых не уступает настольным аналогам. В данной статье речь пойдет о бизнес-ноутбуках.
Изображения (как и видео) занимают намного больше места в памяти, чем текст. Так, скромная, не очень качественная иллюстрация на обложке книги размером 500x800 точек, занимает 1.2 Мб — столько же, сколько художественная книга из 400 страниц (60 знаков в строке, 42 строки на странице). В качестве примера можно рассмотреть также, сколько тысяч страниц текста мы сможем поместить на CD-ROM, и как мало там поместится качественных несжатых фотографий. Эта особенность изображений определяет актуальность алгоритмов архивации графики.
Настоящий документ представляет собой введение в управление службой каталогов Active Directory операционной системы Microsoft® Windows® 2000 и использование оснастки «Пользователи и компьютеры» службы каталогов Active Directory.
С помощью этой оснастки можно добавлять, перемещать, удалять такие объекты, как пользователи, контакты, группы, серверы, принтеры и общие папки, а также изменять их свойства.
Если вы не играли в свою любимую аркадную игру и не убивали кучу монстров уже несколько месяцев — вы явно заработались! Вернитесь к играм и увидите, как вы помолодеете и как разгладятся морщины на вашем утомленном лице. Дни Hunt the Wampus и Lunar Lander миновали, и теперь игры стали намного ярче, красочней и хитрее.
Игра сегодняшнего дня содержит целые мили туннелей, дорог и странных созданий. Они сопровождаются потрясающей графикой и звуком. DOOM - хороший пример такой игры. Она включает запутанные переходы и тайники с сокровищами, чудовищ, на которых вы можете охотиться и которых вы должны убить прежде, чем они убьют вас. Если вы хоть раз играли в DOOM, то не перестанете тосковать по кислотным лужам, ружьям, чудовищам, скрытым проходам, лифтам, взрывам... этот список можно продолжать до бесконечности. Все это было создано благодаря комбинации графики и звукового сопровождения.
Графика DOOM дает вам полное ощущение пространства и перспективы — как если бы вы действительно находились в центре событий. Для этого DOOM использует приемы работы с трехмерной графикой. Разработчики игр для ПК используют трехмерную графику для увеличения реалистичности игры любого типа — посмотрите на 7th Guest, MYST, X-Wing, Outpost, Indy Car Racing. Часто трехмерная графика применяется и в имитаторах спортивных игр, таких как скачки или бокс.
Программисты, использующие операционную систему MS-DOS, часто вынуждены работать с различными устройствами компьютера на уровне команд ввода/вывода. Это связано прежде всего с тем, что MS-DOS не содержит сколько-нибудь существенной поддержки для большинства устройств компьютера. Практически функционально полная поддержка обеспечивается только для дисковой подсистемы. Такие устройства, как мышь, принтер, расширенная и дополнительная память и часы реального времени обслуживаются либо отдельными драйверами, либо программа вынуждена обращаться непосредственно к портам ввода/вывода этих устройств.
Для оптимального решения графических и вычислительных задач актуально использование арифметического сопроцессора 8087/80287/80387. Мы рассмотрим сопроцессор с точки зрения программиста - опишем форматы используемых данных, рассмотрим внутренние регистры сопроцессора и систему команд.
Когда в лесу падает дерево и никого нет поблизости, в любом случае раздается громкий треск. Однако если компьютерная сеть содержит изъян в системе защиты и никому об этом неизвестно, то на первый взгляд кажется, что такую сеть можно считать надежной. Лишь самый большой идеалист может поспорить с этим утверждением, однако очень скоро вы увидите, что все далеко не так очевидно.
Сеть с изъяном в подсистеме зашиты оказывается незащищенной для тех, кому известно об этой бреши. Если о ней не знает никто, т.е. изъян до настоящего момента еще не был обнаружен, то можно считать, что сеть в безопасности. Если хотя бы один человек узнает об этом слабом месте, то сеть станет для него уязвимой, однако она по-прежнему будет защищенной от всех остальных. Если же о недостатке станет известно производителю оборудования... Если специалисты какой-либо исследовательской группы узнают об этом... Если эта информация попадет в руки сообщества хакеров... В любой из этих ситуаций незащищенность сети возрастет во много раз и эта новость мгновенно станет всеобщим достоянием.
Так ли это на самом деле? Изъян существует независимо от того, известно о нем кому-либо или нет. Опубликование материалов на этот счет напрямую не приводит к незащищенности сети. Подобное утверждение может сбить с толку. Публикация материалов повышает вероятность того, что взломщик воспользуется этим слабым местом, однако это никак не характеризует сам изъян. В то же время информационные сообщения увеличивают и вероятность того, что будут предприняты соответствующие контрмеры. Точно так же, как злоумышленник не сможет воспользоваться неизвестным изъяном, так и защитить сеть нельзя будет до тех пор, пока о ее слабом месте не станет известно.
Рынок аналитических баз данных в настоящее время составляет $3,98 миллиардов , т.е. 27% от оцениваемого в $14,6 миллиардов общего рынка программного обеспечения баз данных , и его объем ежегодно увеличивается на 10,3% . Поскольку передовые методы управления бизнесом все чаще основываются на принятии решений на основе данных и неопровержимых фактов, а не на основе интуиции и предположений, у компаний возрастает интерес к системам, которые способны управлять данными, обрабатывать их и анализировать на разных уровнях детализации. Эта тенденция хорошо известна венчурным компаниям, которые в последние годы финасировали не менее десятка новых компаний, создающих специализированное программное обеспечения для аналитического управления данными (например, Netezza, Vertica, DATAllegro, Greenplum, Aster Data, Infobright, Kickfire, Dataupia, ParAccel и Exasol), и продолжают их финансировать несмотря на трудную экономическую ситуацию.
В то же время взрывообразно возрастает объем данных, которые требуется сохранять и обрабатывать в системах аналитических баз данных. Частично это происходит из-за возрастающего уровня автоматизации производства данных (компьютеризуется все большее число бизнес-процессов), увеличения числа датчиков и других устройств, генерирующих данные, перехода на использование Web-технологий при взаимодействиях с заказчиками и нормативных требований со стороны государства, для удовлетворения которых приходится сохранять в режиме онлайн большее число исторических, пригодных для анализа данных. Нередко приходится слышать о компаниях, ежедневно загружающих в свои аналитические системы баз данных более терабайта структурированных данных и обладающих более чем петабайтными хранилищами данных .
Исследование операций. Линейное, динамическое программирование
В наше время, которое по справедливости называют эпохой научно-технической революции, наука уделяет все большее внимание вопросам организации и управления. Причин этому много. Быстрое развитие и усложнение техники, небывалое расширение масштабов проводимых мероприятий и спектра их возможных последствий, внедрение автоматизированных систем управления (АСУ) во все области практики — все это приводит к необходимости анализа сложных целенаправленных процессов под углом зрения их структуры и организации. От науки требуются рекомендации по оптимальному (разумному) управлению такими процессами. Прошли времена, когда правильное, эффективное управление находилось организаторами «на ощупь», методом «проб и ошибок». Сегодня для выработки такого управления требуется научный подход — слишком велики потери, связанные с ошибками.
Потребности практики вызвали к жизни специальные научные методы, которые удобно объединять под названием «исследование операций». Под этим термином мы будем понимать применение математических, количественных методов для обоснования решений во всех областях целенаправленной человеческой деятельности.
Если вы хотя бы иногда посещаете сайты, на которых есть "защищенная зона", то есть часть, доступ на которую возможен лишь по определенным логину и паролю (например, почтовые службы с web-интерфейсом или сервисы хостинга), то вас наверняка интересовало, как эта авторизация происходит. И наверняка вам хотелось устроить то же самое и на вашем сайте, ведь необходимость в этом иногда возникает. Ниже будет рассказано о технологиях авторизации доступа, основанных на средствах web-сервера и технологии PHP. Думается, значение слова "авторизация" вам понятно - это не что иное, как обеспечение возможности доступа к чему-либо тем и только тем пользователям, которые знают определенные кодовые слова - логин и пароль.
Структура - один из самых редко используемых режимов отображения документа, хотя он обладает многими возможностями, которые отсутствуют в других режимах. В режиме структуры можно свернуть документ, оставив только основные заголовки, или развернуть его, отобразив все заголовки и основной текст, можно перемещать и копировать текст перетаскиванием заголовков. Кроме того, в режиме структуры удобно работать с главными документами, включающими несколько частей. Но при этом в режиме структуры не отображаются границы страниц, колонтитулы, рисунки, фон и многие другие элементы оформления документа. Обратите внимание на то, что в режиме структуры документа появляется новая панель инструментов Структура, упрощающая работу с заголовками, главным и вложенными документами. В других режимах эту панель вывести невозможно, но она там и не нужна.