Создание кода
Создание кода
Клипу "actions" назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.
onClipEvent (load) {
_root.initGame();
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.moveFox();
_root.newRock();
_root.moveRocks();
}
Функции главной временной шкалы должны быть вам знакомы. Некоторые части кода аналогичны функциям, рассмотренным ранее, но имеют другие имена.
Функция initGame запускает игру со скоростью течения реки 0. Изображение лисы расположено не в нижней части экрана, а в центре.
function initGame() {
// Номера первого и последнего камня.
firstRock = 1;
lastRock = 0;
// Задаем переменную, содержащую количество столкновений.
spills = 0;
// Количество камней.
totalRocks = 50;
// Время, прошедшее со времени появления последнего камня.
timeSinceLastRock = 0;
riverSpeed = 0;
/// Помещаем на рабочее поле клип лисы.
attachMovie( "kayaking fox", "fox", 999999 );
fox._x = 275;
fox._y = 200;
}
Как и в предыдущих примерах, функция moveFox определяет, нажаты ли клавиши со стрелками "влево" и "вправо". Кроме этого, она проверяет, воспроизводится ли анимация "spill", и если ответ положительный, игнорирует нажатие клавиш.
Вместо поворота изображения код задает переход клипа "fox" к кадрам, помеченным "left" или "right". Первый кадр имеет метку "still" и отображает байдарку, плывущую вперед.
function moveFox() {
if (fox._currentFrame > 4) {
//Во время столкновения нажатие клавиш игнорируется.
dx = 0;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
// Передвигаем лису вправо.
dx = riverSpeed;
fox.gotoAndStop("left");
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
// Передвигаем лису влево dx = -riverSpeed;
fox.gotoAndStop("right");
} else {
// Клавиша не нажата.
dx = 0; fox.gotoAndStop("still");
}
// Передвигаем лису и отслеживаем,
// чтобы она не вышла за границы экрана.
fox._x += dx;
if (fox._x < 150) fox._x = 150;
if (fox._x > 400) fox._x = 400;
// Увеличиваем скорость движения байдарки
if (riverSpeed < 20) riverSpeed += .5;
}
Скорость игры увеличивается с помощью функции moveFox, в результате байдарка постепенно набирает скорость.
Функция newRock аналогична функции dropNewApplet предыдущей игры и даже немного проще, поскольку при появлении камня выбор ограничен только одним клипом.
function newRock() {
// Проверяем, прошло ли достаточно времени,
if (timeSinceLastRock > 5) {
// Проверяем, превышено ли максимальное число камней
if (lastRock < totalRocks) {
// Новая скала появляется с вероятностью 10%
if (Math.random() < .1) {
// Создаем новую скалу
lastRock++;
attachMovie( "rocks", "rock"+lastRock, lastRock );
_root["rock"+lastRock]._x = Math.random()*250+150;
_root["rock"+lastRock]._y = 450;
// Решаем, какой кадр показать.
f = int(Math.Random()*_root["rock"+lastRock]._totalFrames) + 1;
_root["rock"+lastRock].gotoAndStop(f);
// Сбрасываем счетчик времени
//до появления следующего камня.
timeSinceLastRock = 0;
// Запоминаем, что с новым камнем
// столкновений не было.
_root["rock"+i].hit = false;
}
} }
// Уменьшаем время до появления следующего камня
timeSinceLastRock++;
}
Обратите внимание, что для каждого нового камня переменная hit принимает значение false. Это обозначает, что байдарка ни разу не столкнулась с данным камнем. Это условие проверяется функцией moveRock перед тем, как разрешить столкновение. В случае столкновения переменная hit соответствующего клипа принимает значение true и второй раз удариться об этот камень байдарка уже не может.
Обратите внимание, что по сравнению с игрой "Поймай яблоко" меняются и координаты области попадания (столкновения). Столкновение может произойти в области с размерами 60 пикселов по горизонтали и 25 пикселов по вертикали в обе стороны от центра. Эта область примерно соответствует форме байдарки (Рисунок 9.8).
Содержание раздела