onClipEvent(load) {
root.initGame();
onClipEvent(enterFrame) {
_root.newBalloon ();
_root.moveBalloons() ;
_root.aimStraw();
_root.moveBullets() ;
}
Углы измеряются в радианах или градусах. Полный круг в радианах будет равен 6,28 (2Pi), в градусах - 360. Радианы используются Flash в математических функциях наподобие Math.sin и Math.cos, а градусы - в параметрах клипов „rotation. Поэтому вы должны уметь преобразовывать значения из одних единиц измерения в другие.
Функция Math.atan2 является прекрасным инструментом для программирования игр. Арктангенс (во Flash - Math.atan) представляет собой функцию, вычисляющую угол наклона линии. Так как такой наклон определяется двумя точками, с помощью арктангенса можно преобразовать координаты этих точек в значение угла наклона. Однако при использовании арктангенса не учитывается, какая точка линии является анкером, а какая указателем, задающим угол. Поэтому легко получить углы, противоположные по значению тем, которые вам необходимы. Для того чтобы учесть различные варианты, необходимо написать несколько условных выражений. Функция Math.atan2 (y,x) вычисляет угол наклона линии между началом координат и точкой с координатами (х, у,). Тем самым решается проблема неоднозначности.
function aimStraw() {
Функции Math.sin и Math.cos используются здесь для определения горизонтальной и вертикальной сторон угла. Для того чтобы наглядно представить это, возьмем круг, центр которого находится в точке 0,0; крайняя верхняя точка имеет координаты 0, -1(система координат, в которой ось Y направлена вниз); крайняя правая - 1,0. Задав в функции Math.sin любой угол, вы получите координату y этого угла на окружности. Функция Math.cos позволяет вычислить координату х. Таким образом, значение Math, sin (0) будет равно (-1), значение Math.cos (0) - 0, что соответствует координатам 0, -1.
Более важно понять то, что перемещение имеет две составляющие: скорость и угол. Значения расстояний для монитора компьютера не могут быть заданы по диагонали, они задаются только по вертикали и горизонтали. Функции Math, sin и Math.cos позволяют преобразовать значения скорости и угла в расстояние по горизонтали и вертикали.
function shootBullet () {
// Проверяем, можно ли выстреливать следующую пулю,
if (getTinerO > nextBulletTime) {
// Создаем пулю.
attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet, L.nextBullet+9999);
bullet = _root["bullet"+nextBullet];
// Устанавливаем координаты.
bullet._x = straw._x + Math.cos(strawRadians)*20;
bullet._y = straw._y + Math.cos(strawRadians)*20;
// Добавляем в массив информацию о пуле:
// clip = название клипа,
// angle = начальный угол,
// down = эффект гравитации.
bullets.push({clip:bullet.angle:strawRadians,down:0}
// Увеличиваем счетчик пуль.
nextBullet++;
nextBulletTime = getTimer()+1000;
}}
function moveBullets() {
// Перемещаем все снаряды.
for(i=bullets.length-1;i >=0;i —) {
// Определяем название клипа,
bullet = bullets[i].clip;
// Перемещаем клип.
bullet._x += Math.cos(bullets[i].angle)*10;
bullet._y += Math.sin(bullets[i].angle)*10;
// Добавляем искажение траектории
// из-за воздействия гравитации.
bullet._у += bullets[i].down;
// Увеличиваем значение параметра гравитации,
bullets[i].down += .2;
// Выясняем, достигла ли пуля земли,
if (bullet._у > 400) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.splice(i,1);
// Определяем, есть ли попадение.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip();
bullets.spliced(i, 1) ;
}}
}}