Создание Flash игр -практические уроки

         

Создание кода



Создание кода

В начале ролика задаются функции roundNum и score. Переменная roundNum содержит номер картинки, которая должна появиться.

// Начинаем с первой картинки.
roundNum = 1;
score = 0;
stop();

Игра начинается, когда пользователь нажимает кнопку в первом кадре. Все коды содержатся на главной временной шкале, в первом слое. Нажатие кнопки вызывает функцию setUpRound.
После того как функция отправляет ролик к кадру "Play", она определяет два клипа. Содержащийся в каждом из них клип "picture" устанавливается в кадр, определяемый переменной roundNum.
После этого выбирается случайное место на картинке. Это происходит с учетом того, что площадь сегмента 36x36, таким образом, это случайное место должно быть не ближе 18 пикселов от края изображения.
В клипе "maskedPicture" положение картинки изменяется таким образом, что случайное место располагается в позиции (0,0), на которой располагается квадрат-маска. Таким образом, если сегмент выбрана из позиции (100, 150), то увеличенная картинка должна быть сдвинута на -100 пикселов по горизонтали и на -150 - по вертикали.
В клипе "fullPicture" картинка остается неподвижной, а движется клип "button", пока не займет нужное положение. Свойство _alpha равно 0, чтобы кнопка была невидимой.

Вместо того, чтобы задавать свойство _alpha клипа равным 0, попробуйте задать его равным 25 во время отладки программы. Поскольку клип будет видимым, вам будет легче понять, что игра работает.

function setUpRound(pictureNum) {
// Переходим к кадру игры. gotoAndStop("Play");
// Выбираем картинку в обоих клипах.
fullPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
maskedPicture.picture.gotoAndStop(pictureNum);
// Задаем случайное положение картинки.
w = fullPicture._width;
h = fullPicture._height;
x = Math.random()*(w-36)+18;
у = Math.random))*(h-36)+18;


// Передвигаем картинку под маской в это положение.
maskedPicture.picture._x = -х;
maskedPicture.picture. _y = -у;
// Задаем координаты кнопки.
fullPicture.button._x = х;
fullPicture.button._y = у;
// Делаем кнопку невидимой.
fullPicture.button._alpha = 0;
// Запускаем таймер.
startTime = getTimer();
}

В конце функции setupRound. переменной startTime присваивается текущее время. Это время используется следующим фрагментом кода, который все время пересчитывает бонусные очки. Он берет текущее время,вычитает startTime, а потом вычитает итог из 30000 миллисекунд. В результате бонусное время начинается с 30000 миллисекунд и происходит обратный отсчет до 0. Вместо того чтобы поместить этот процесс в клип "actions", я просто назначил функцию событию onEnterFrame. Это новый прием, появившийся в версии MX.

// Пересчитывем бонусные очки при каждом обращении к кадру.
_root.onEnterFrame = function!) {
// Бонус равен 30000 минус значение startTime.
bonus = 30000-Math.floor(getTimer() - startTime);
if (bonus< 0) bonus = 0;
displayBonus = "BONUS: "+bonus;
}

Другое событие, нуждающееся в отслеживании, это onMouseDown. Когда оно происходит, используется hitTest, чтобы определить, нажал ли пользователь на скрытую кнопку. Если да, то кнопка становится видимой (полупрозрачной) и ролик переходит к другому кадру. Количество бонусных очков прибавляется к общему количеству, и очки показываются на экране.

// Определяем функцию, отслеживающую нажатие кнопки мыши
// (листенер).
- _root.onMouseDown = function!) {
// Смотрим,щелкнул ли пользователь по мыши,
if (fullPicture.button.hitTest (_root ._xmouse,_root ._ymouse)) {
// Смотрим, была ли кнопка спрятана,
if (fullPicture.button._alpha < 50) {
// Показываем кнопку.
fullPicture.button._alpha = 50;
// Начисляем очки, score += bonus;
displayScore = "SCORE:"+score;
i f (roundNum < 3) {
// Если не все картинки пройдены,показываем
// следующую.
gotoAndStop("next");
} else{
// Если была последняя - заканчиваем игру.
gotoAndStop("game over");
}}
}}



Содержание раздела