Создание Flash игр -практические уроки

http://km2d.ru/novosti-hi-tech/feny-dlya-volos-sh          

Создание Flash игр -практические уроки

Урок 1 Что такое код ActionScript и где его размещать
Урок 1. Что такое код ActionScript и где его размещать ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать ли
Сценарии кадра
Сценарии кадраВы можете помешать сценарии в ключевые кадры главной временной шкалы вашего ролика. Для этого выделите ключевой кадр на главной временной шкале и нажмите F9. На экране появится диало
Сценарии для кнопок
Сценарии для кнопок Вы также можете задавать сценарии для кнопок. Прежде всего вам следует создать кнопку как элемент библиотеки. Затем, если необходимо, перетащите кнопку на рабочее поле. Выделит

Сценарии клипов


Сценарии клиповВы также можете назначить сценарий клипу. Для этого прежде всего создайте клип и сохраните его как элемент библиотеки. Затем поместите копию клипа на рабочее поле. Выделив копию кли
Урок 2 Использование окна Actions
Урок 2. Использование окна Actions Для программирования в ActionScript вы будете использовать окно Action-Script. При выборе команд, функций, операторов и других элементов синтаксиса в левой част
Урок 3 Ваша первая программа на ActionScript
Урок 3. Ваша первая программа на ActionScript Исходный файл: Helloworld.flaПервая команда, которую вы изучите, - trace, которая предназначена для передачи информации в окно Flash Output. Окно Outp
Урок 4 Контроль воспроизведения ролика
Урок 4. Контроль воспроизведения роликаВ уроке 2 "Использование окна Actions" мы бегло ознакомились с командой ActionScript gotoAndPlay. Эта команда приказывает Flash не принимать во вни

Ролик содержит четыре ключевых
Ролик содержит четыре ключевых кадра и сценарий, помешенный во второй ключевой кадр. Выбран второй ключевой кадр, и в окне Actions отображается соответствующий сценарий Это единственны
Урок 5 Создание кнопок для пользователя
Урок 5. Создание кнопок для пользователя Исходный файл: Stop.fla В предыдущем примере мы рассмотрели возможность управления роликом при помощи ActionScript без всякого вмешательства пользователя.
Данный ролик состоит из последовательности
Данный ролик состоит из последовательности нескольких кадров, однако команда stор() останавливает его воспроизведение на первом кадре
Данный ролик состоит из двух слоев
Данный ролик состоит из двух слоев. Первый слой разделен на четыре части, которые содержатся в четырех кадрах, второй включает один ключевой кадр.
В первом кадре данного ролика будет и
Урок 6 Анимация при помощи ActionScript
Урок 6. Анимация при помощи ActionScript. Исходный файл: Animate.fla Теперь научимся перемешать предметы по рабочему полю при помощи ActionScript. Необходимо будет назначить клипу сценарий подобн
Ролик содержит клип и назначенный ему сценарий
Ролик содержит клип и назначенный ему сценарий Сценарий, назначенный клипу, использует программу-обработчик подобно сценарию кнопки в предыдущем занятии. Чтобы задать программу обрабо
Урок 7 Возможность управления клипами пользователем
Урок 7. Возможность управления клипами пользователем
Исходный файл: Usercontrol.flaА теперь давайте сделаем так, чтобы клип двигался вслед за курсором. В предыдущем занятии мы узнали, как получить
По сценарию данный клип перемещается вcлед за курсором
По сценарию данный клип перемещается вcлед за курсором Теперь, когда вы умеете управлять воспроизведением ролика и перемещением клипа, давайте рассмотрим основные элементы программиро
Урок 8 Использование переменных
Урок 8. Использование переменных Переменные представляют собой поименованные области памяти, содержащие какую-либо информацию, такую как числа или последовательность символов. Например, вы можете
Урок 9 Выполнение операций
Урок 9. Выполнение операций Вам наверняка понадобится изменять данные, хранящиеся в переменной. Мы уже рассматривали, как с помощью команд ++ или += изменять значение переменной. В вашем распоряже
Урок 10 Условные выражения

Урок 10. Условные выражения Из урока 5 "Создание кнопок для пользователя" вы узнали, как пользователь может использовать кнопки для перехода от одного кадра к другому. Пользователь решае
Урок 11 Циклы
Урок 11. Циклы Условные выражения являются необходимым элементом программирования; не менее важный элемент - циклы. Компьютеры превосходно выполняют повторяющиеся задания. Во Flash этими заданиями
Урок 12 Текст и строки
Урок 12. Текст и строкиИспользовать числа в ActionScript несложно. Вы можете прибавлять, вычитать и выполнять другие операции с числами. Со строками также можно выполнить множество операций. Опер
Панель Properties может использоваться
Панель Properties может использоваться для связи текстового окна с переменной ActionScript Переменная может также быть связана с редактируемым текстом. В данном случае при изменении п
Урок 13 Создание функций

Урок 13. Создание функций Функция - это часть кода, которая может быть использована многократно. Вы можете передавать в нее несколько значений и получать из нее новые. Примером является функция, в
Ролик состоит из пяти кадров и
Ролик состоит из пяти кадров и пяти кнопок для перехода к каждому кадру. Текстовое окно отображает имя текущей метки кадра Преимущество использования одной функции для контроля всей н
Урок 14 Массивы
Урок 14. Массивы Никакое введение в язык программирования не было бы полным без рассмотрения массивов. Хотя множество простых операций может быть выполнено без применения массивов, человек, не уме

Delphi 6 программирование перейти

Delphi 3.Библиотека программиста перейти