Создание Flash игр -практические уроки



   Получить визу в англию нужна виза оформление, цена, стоимость | buy viagra      Уговорил сестру на секс pornozam.com      

Создание Flash игр -практические уроки

Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.
В главе 1 "Инструменты Flash, используемые для создания игр" мы еше раз рассмотрим основы Flash, обращая особое внимание на то, как различные инструменты этой программы используются для создания интерактивных приложений. Глава 2 "Введение в ActionScript" пригодится имеющим большой опыт работы с Flash, но мало занимающимся программированием. Она также будет интересна тем, кто знает другие языки программирования, однако никогда не имел дела с ActionScript. Глава 3 "Элементы ActionScript для создания игр" рассматривает различные элементы и приемы ActionScript и демонстрирует, как с их помощью создавать игры и анимации. Данная глава содержит основные сведения, необходимые для дальнейшей работы с книгой. Из главы 4 "Процесс создания игры" вы узнаете о планировании и программировании игр.
Оставшаяся часть книги, кроме последней главы, содержит примеры программ, в том числе их исходные тексты. Глава 5 "Создание визуальных эффектов", глава 6 "Игрушки и безделушки", глава 7 "Игрушки-конструкторы" описывают игрушки, которые предназначены для развлечения, но не обязательно являются игрой как таковой. В главах 8 "Игры типа «Найди и нажми»", 9 "Игры типа «Поймай или пропусти»", 10 "Игры типа «Прицелься и выстрели»", 11 "Игры с мячом и битой", 12 "Викторины и загадки со словами", 13 "Мозаика", 14 "Головоломки", 15 "Казино и карточные игры" и 16 "Аркады" описываются собственно игры.
Каждый раздел глав 5-16 начинается с описания того, как была создана данная игра. Затем вы знакомитесь с моим подходом к ее построению. Далее дается обзор элементов, составляющих игру. В конце приводится текст программы игры с подробным разбором каждой ее части. Каждая глава заканчивается советами по усовершенствованию игры.
В последней, 17-й, главе "Сложные приемы" вы изучите некоторые специальные приемы, такие как создание списка игроков, набравших наибольшее количество очков, и окна предварительной загрузки. И наконец, не пропустите содержательный список Web-ресурсов в главе "Ресурсы Internet для пользователей Flash". Хотелось бы обратить ваше внимание на' то, что в книге содержится множество программ на ActionScript! В ней их больше, чем в любой другой книге, посвященной Flash. Здесь около 37 игр с исходными кодами.

Введение
Хотя программа Flash в качестве среды программирования только-только «достигла совершеннолетия», она уже давно известна как отличное средство для создания развлечений. Flash используется для самых разных целей, начиная с разработки дизайна Web-сайта и заканчивая созданием больших анимаций. ActionScript - это еше один аспект Flash, также связанный с развлечениями. Основная задача данной книги - обучить созданию игр при помощи Flash.

Об этом разделе
Для кого предназначена этот раздел
Что вы должны знать
Чему научит вас этот раздел
Изучение ActionScript
Создание игр во Flash
Использование готовых игр
Webсайт

Интерфейс Flash
Прежде чем создавать сложные программы на ActionScript, вам необходимо хорошо изучить интерфейс Flash, который включает множество окон, панелей и меню.

Главное окно Flash
Главное окно основной элемент интерфейса Flash
Панели
Это окно содержит три панели
Панель Transform позволяет изменять
Панель Properties - присвоение имени клипа
Палитра Library показывает из
Пункты меню
В диалоговом окне Symbol Properties
Меню File

Что такое код ActionScript и где его размещать
ActionScript - это язык программирования, используемый программой Flash MX. По сравнению с главной временной шкалой, позволяющей создавать лишь линейную анимацию, ActionScript расширяет возможности программирования. При помощи ActionScript ваш ролик будет реагировать, например, на выбор, делаемый пользователем, или на другие события. ActionScript позволяет управлять элементами, которые видит пользователь, и вместо простой анимации показывать нелинейные презентации, интерактивные приложения или игры.

Сценарии кадра
Сценарии для кнопок
Сценарии клипов
Использование окна Actions
Ваша первая программа на ActionScript
Контроль воспроизведения ролика
Ролик содержит четыре ключевых
Создание кнопок для пользователя
Данный ролик состоит из последовательности
Данный ролик состоит из двух слоев

Контроль воспроизведений клипа
Клипы представляют собой как бы небольшие ролики внутри основного Flash-ролика. Они включают полноценную временную шкалу со слоями, а также большинство элементов основного ролика. И основной Flash-ролик, и клипы можно контролировать при помощи команд play() и stop(). В библиотеке файла под названием Mcplayback.fla, находится клип "myMovieClip". Этот клип состоит из 10 кадров, промаркированных для того, чтобы вы знали, какой кадр клипа воспроизводится в данный момент.

В панели Properties можно присвоить
Кнопки - контроль воспроизведение клипа
Управление свойствами клипа
При помоши кнопок расположенных
Применение метода "Перетащи и положи" к клипам
Клипы и уровни
Клип "secondMC" включен в клип
Копирование клипов
Диалоговое окно Symbol Linkage
Управление несколькими клипами

Flash и игры
Изначально программа Flash предназначалась не для создания игр, а для подготовки анимаций и интерфейсов Web-сайтов. Возможность создания настоящих игр во Flash появилась только с введением ActionScript.

Недостатки
Достоинства
Элементы игры
Окно загрузки
Титульное окно
Правила
Фон
Окно завершения игры
Программирование
Анализ задачи

Увеличение кнопок
Многие сайты используют Flash для навигации от страницы к странице. Даже простой Flash-ролик с одной кнопкой может значительно оживить статическую Web-страницу. При помощи ActionScript вы сможете сделал эти кнопки анимированными.

Задача проекта
Курсор мыши над кнопкой
Подход
Подготовка ролика
Создание кода
На диаграмме показано расположение
Другие возможности
Вращающаяся и изменяющая цвета
Объект Color
Панель Advanced Effect предназначена

Волшебный хрустальный шар
Наверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работаюшая на основе случайных чисел. Обычно она называется "Маеgic Eight Balls" (Восемь волшебных шаров), по имени популярной игрушки Tyco.

Лиса ответит на ваш вопрос после
Задача проекта После щелчка по
Подготовка ролика
Главная временная шкала содержит
В первом кадре ролика видно изображение
В панели Properties можно установить
Создание кода
В панели Properties задается динамическое
В конце анимации на несколько
К сведению В конце анимации вы

Составь лису методом "Перетащи и положи"
Многие компьютерные игры созданы по подобию игрушек докомпьютерной эры. Одна из таких старых игрушек - "Mister Potato Head" (Господин картофельная голова). Она представляла собой набор пластиковых частей тела которые ребенок мог прикрепить к картошке и сделать смешного человечка. Позже вместо картошки стали использовать пластиковое туловище.

Задача проекта
Подход
Подготовка ролика
Изображенные слева части тела
Создание кода
В панели Properties вы можете
Ролик MakeAFox дает пользователю
Создай лису методом "Нажми и измени"
Задача проекта
Подход

Найди лису
В игре "Найди лису" игроку показывают изображение, в котором он должен определить местоположение определенных объектов. В данном случае в ролике Findafox.fla местом действия является лес, а объектами, которые ищет игрок, - лисы. На первый взгляд игра представляется простой, однако основная ее идея в том, чтобы хорошо замаскировать объекты.

Сцена включает семь спрятанных
Задача проекта Когда игрок находит
Подход
Подготовка ролика
Два клипа используются чтобы прятать
Создание кода
К сведению
Другие возможности
Поймай лису
Игровая область игры "Поймай лису"

Поймай яблоко
В первой игре "Поймай яблоко" лиса будет двигаться в нижней части экрана и пытаться поймать яблоки, падающие с дерева. Показан фрагмент игры. Полный ролик находится в файле Applecatch.fla.

Элементами игры "Поймай яблоко"
Задача проекта Лисой можно управлять
Подход
Центр координат клипа с лисой
Подготовка ролика Фон ролика представляет
Создание кода
Если центр яблока попадает в прямоугольную
К сведению
Другие возможности
Поймай хорошее яблоко

Стрельба по воздушным шарам
Первая игра состоит из трех основных элементов: лисы, воздушных шаров и снарядов. В нашем примере лиса стреляет всего лишь горошинами из соломинки. Поэтому игра подойдет для любой аудитории.

Лиса стреляет по пролетающим воздушным
Задача проекта Задача этого проекта
Подготовка ролика
Лиса идет влево и всегда готова выстрелить
При попадании в шар запускается
Создание кода
К сведению
Другие возможности
Стрельба с прицелом
Игра "Прицелься и выстрели" напоминает

Стена и мяч
Первая игра называется "Стена и мяч". В ней имеются бита, управляемая пользователем, и три стены, от которых может отскакивать мяч. Четвертой стены нет (она открыта). Задача игрока состоит в том, чтобы не позволить мячу пролететь мимо биты

Элементами игры "Стена и мяч"
Задача проекта Цель данного проекта
Диаграмма показывает как изменяется
Подготовка ролика
Создание кода
К сведению
Другие возможности
Мяч и бита
Задача проекта
Подход

Викторина во Flash
Первые две игры, которые вы создадите в этой главе, построены по принципу вопросов и ответов. Первая игра - викторина с десятью вопросами, для каждого из которых дано четыре варианта ответа. Выбрав ответ, игрок видит, правильный он или нет.

В основном кадре игры показан
Задача проекта Цель проекта –
Кадр "start game" виден пока пользователь
К сведению
Другие возможности
Викторина с учетом времени
В этой игре при начислении очков
Задача проекта Цель проекта состоит
Подход
Подготовка ролика

Пазл
Игра "Пазл" состоит из элементов одного размера, которые, соединяясь, образуют целостное изображение. Обычно они сделаны из картона и для составления картинки требуется большая площадь, например, обеденный стол. Так как экран монитора слишком мал по сравнению со столом, создать компьютерный аналог такой игры очень сложно. Однако в упрошенном варианте подобная игра вполне применима для Web-сайта в качестве развлекательного материала.

Пазл почти собран Задача проекта
Задача проекта Цель проекта создать
Центр этого элемента определяется
Подготовка ролика Так как же я
Создание кода
Другие возможности
Пятнашки
В "Пятнашках" используется 15
Задача проекта Цель проекта создать
Подход

Звуковая студия на рабочем столе

Какое это удовольствие, творить музыку с помощью компьютера! Вот уже записана мелодия, подобран ритм, выверен состав ударных инструментов, радует слух гармония аккомпанемента, к месту наиграны на виртуальной клавиатуре и записаны мелодические украшения. Если бы Вы были художественным руководителем небольшого музыкального коллектива (квартета, квинтета) или даже реального, а не компьютерного оркестра, то на этом все проблемы были бы исчерпаны. Но ведь в Вашем распоряжении не 4 — 5, а, как минимум, 128 музыкальных инструментов. Поэтому законченным произведение считать еще рано. Едва ли Вы сможете удержаться от искушения попробовать каждый из этих инструментов в качестве солирующего, аккомпанирующего и т. д. А для того чтобы из получившихся десятков прекрасных вариантов выбрать один, который и станет официальной версией композиции, Вам понадобится недюжинная воля.

Работа с микрофоном
Vienna SoundFont Studio

Звуковая студия в PC

Эта книга, как и все остальные наши книги о применении компьютера в музыкальном творчестве, вышла при непосредственном участии Издательской группы "Арлит". Серийное оформление, разработка идей рисунков обложки каждой из книг, изготовление иллюстраций средствами векторной графики, редакторская правка и корректура, подготовка оригинал-макета - все это "Арлит". Мы выражаем благодарность всем сотрудникам Издательской группы "Арлит" и в особенности Сергею Золотареву. Его мы называем крестным отцом наших книг. Именно Сергей несколько лет назад стал тем единственным в книгоиздательском мире человеком, который поверил в перспективность музыкально-компьютерной тематики. Поверил и не ошибся.

Сведение стереозаписи
Управление параметрами звука по midi

Самоучитель по Secret Virtual Sound

Мифы — это одна из стабильных величин нашего постоянно изменяющегося мира. Причина этому явлению очевидна. На общем фоне рынка техники — пестрящего ежедневными новинками и псевдопрорывными технологиями — необходима некоторая основательность, стабильность.
В области персональных компьютеров элемент идеологической стабильности хранится в мифах, которые по традиции передаются от пользователя к пользователю.
Несмотря на то, что эти предания быстро устаревают и значительно отстают от технического прогресса, они по традиции пользуются непререкаемым дедовским авторитетом.
В области персональных компьютеров мифы обосновались прочно. Один из них впрямую касается темы книги. Он гласит, что на персональном компьютере якобы нельзя заниматься музыкой и, тем более, получить при этом сколько-нибудь приемлемый результат в виде хорошего звука.

Введение
SAWStudio — виртуальная студия нового поколения
Nuendo — виртуальная лаборатория звука
Маршрутизация в Samplitude Producer

Визуальное руководство по звукозаписи и продюссированию

Существует одиннадцать сторон того, что понимаеся под качественной записью. Каждый аспект должен содержать, или, по меньшей мере, стремиться к совершенству. Если какой-то из них изначально слаб, он окажется слабым звеном. Хотя каждый из них – это только маленькая часть песни, слабость любоого может ее разрушить. Если же все одиннадцать близки к совершенству, то шансы того, что песня станет потенциальным хитом – миллион к одному, в ином случае эти шансы убывают экспоненциально. Таким образом, необходимо выявлять и критиковать слабости этих компонент настолько часто, насколько возможно. Вы, возможно, никогда не подумали бы, что работа инженера включает заботу о таких вещах, как концепция песни, мелодия, ритм, гармония – разве за это не отвечает исполнитель? Если песня или исполнитель плохи, это не вина инженера; но ваши критические замечания в этой чувствительной области могут катострофически повлиять на ваше здоровье и профессиональную карьеру. Как бы то ни было, профессиональные инженеры делают больше, чем просто записывают и сводят.

Продолжение

Самоучитель по CubaseSX

Современные компьютерные музыкальные редакторы универсальны. Они позволяют работать с музыкой и звуком на всех этапах создания композиции. Имея в своем распоряжении достаточно мощный компьютер со звуковой картой, MIDI-клавиатуру и микрофон, вы сможете сохранить наброски мелодии; гармонизировать и аранжировать произведение; подобрать самые подходящие для него звуки; записать голоса вокалистов и партии живых инструментов; обработать полученные треки различными эффектами; свести композицию, добившись необходимого громкостного, частотного баланса и наиболее впечатляющего распределения звуков на стереопанораме (или даже на круговой панораме); выполнить мастеринг; подготовить альбом для записи на различные носители.
Словом, техника и программное обеспечение способны на многое, надо только суметь ими воспользоваться. Конечно, для этого нужны знания. А их можно почерпнуть из книг, в частности, из нашей книги. В ней детально описывается методика работы с программой, которая позволяет обеспечить полный контроль над всеми элементами и этапами процесса создания музыкального произведения. Книга посвящена программе Cubase SX и ее технологиям, предназначенным для работы с музыкой и звуком, которыми могут воспользоваться как начинающие, так и совершенствующиеся компьютерные музыканты.

Введение
Основы, без которых не обойтись
Подготовка программы к эффективной работеСоздание проекта
Работа в окне проекта
Использование микшера
Подробно о работе с MIDI
Browse Project Управление темпом
О работе с нотатором
Работа с MIDI-плагинами
Применение VSTi
Подробно об обработке аудиоданных
Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire
Обзор команд главного меню
VST System Link — организация работы студийных компьютеров в сети
Применение VST-плагинов
Сведение композиции

Учебник по CUBASE

Итак, это случилось. Вы решили влиться в многочисленные ряды пользователей Cubase,проинсталлировали его и уже хотите нажать два раза левой кнопкой мыши на знакомый многим ромб (стандартная иконка Cubase) и скорее посмотреть, а что же это такое. Не спешите. Прежде чем сделать это, выполните несколько несложных процедур, дабы в ближайшем будущем не омрачить себе настроение досадными недоразумениями. В зависимости от разных версий Cubase в окне, принадлежащем этой программе, кроме самой иконки запуска существует еще пара-тройка иконок, нажатие на которые приводит к определенного рода диалогам, суть которых сводится к тому, что Cubase интересуется тем, а что вы собственно от него хотите и чем располагаете.

Cubase: основы работы
DYNAMICS. PITCH И RHYTHM

Самоучитель по графике и звуку

Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.
В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями. Когда-нибудь все это соединится в каком-нибудь могучем универсальном графическом редакторе, одинаково хорошо работающем с обоими способами представления графической информации. А может, еще и с 3D-графикой, и программами создания анимации.
Впрочем, до этого пока далеко. Так что приходится для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Фото-шопе.)

ГРАФИЧЕСКИЕ РЕДАКТОРЫ
CorelDRAW
ЗВУКОВЫЕ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
Cakewalk Sonar
Сэмплеры
ПРИЛОЖЕНИЕ

Основы языка Delphi

В последнее время резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, программировать.
Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.
Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании собственных программ, работающих в среде Windows, т. к. единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом.
Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых можно выделить Borland Delphi и Microsoft Visual Basic. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development — среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем -фантастическая!

Введение
Для объектов редактор кода выводит список свойств и методов. Как только программист наберет имя объекта (компонента) и точку, так сразу на экране появляется окно подсказки — список свойств и методов этого объекта (В30). Перейти к нужному элементу списка можно при помощи клавиш перемещения курсора или набрав на клавиатуре несколько первых букв имени нужного свойства или метода. После того как будет выбран нужный элемент списка и нажата клавиша Enter, выбранное свойство или метод будут вставлены в текст программы.

Система подсказок
В29 Пример подсказки
В30 Редактор кода автоматически
В31 Окно Code Explorer
Навигатор кода
Шаблоны кода
В32 Список шаблонов кода
В33 В поля диалогового
В34 Пример шаблона кода программиста
Справочная система

Основы программирования
Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, "вводит в компьютер" исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер "выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой.

Алгоритм и программа
Основные символы используемые
Программа Стоимость покупки
Алгоритм программы вычисления
Окно (форма) программы Стоимость покупки
Компиляция
Схема работы компилятора
Язык программирования Delphi
Тип данных
Целый тип

Управляющие структуры языка Delphi
На практике редко встречаются задачи, алгоритм решения которых является линейным. Часто оказывается, что алгоритм решения даже элементарной задачи не является линейным. Например, пусть надо вычислить по формуле ток в электрической цепи. Если предположить, что пользователь всегда будет вводить верные данные, то алгоритм решения этой задачи действительно является линейным. Однако полагаться на то, что пользователь будет вести себя так, как надо программе, не следует. Формула расчета предполагает, что величина сопротивления не равна нулю.

Инструкция goto
Простое число (использование инструкции goto)
Условие
Два варианта алгоритма решения одной задачи
Операторы сравнения
Выполнение логических операций
Выбор
Инструкция if
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthenelse
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthen

Символы и строки
Компьютер может обрабатывать не только числовую информацию, но и символьную. Язык Delphi оперирует с символьной информацией, которая может быть представлена как отдельными символами, так и строками (по-cледовательностью символов).

Символы
Форма приложения во время разработки
Форма приложения во время работы
Таблица символов
Таблица символов unit tablsim_;
Таблица символов содержит только
Строки
Сравнение строк
Операции со строками
Функция length

Консольное приложение
Хотя данная книга посвящена программированию в Windows, нельзя обойти вниманием так называемые консольные приложения. Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство. Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки).

Инструкции write и writeln
Инструкции read и readln
Создание консольного приложения
Шаблон главной процедуры приложения

Массивы
Массив — это структура данных, представляющая собой набор переменных одинакового типа, имеющих общее имя. Массивы удобно использовать для хранения однородной по своей природе информации, например, таблиц и списков.

Алгоритм простого перебора
Диалоговое окно программы Поиск в массиве
Поиск в массиве
Метод бинарного поиска
Выбор среднего элемента при бинарном поиске
Алгоритм бинарного поиска в упорядоченном
Диалоговое окно программы Бинарный поиск
Свойства компонента CheckBox
Компонент CheckBox
Значения свойств компонента CheckBox1

Процедуры и функции
Для того чтобы в программе могли применяться функции и процедуры модуля, программист должен добавить этот модуль к проекту и указать имя модуля в списке используемых модулей (обычно имя модуля программиста помещают в конец сформированного Delphi списка используемых модулей).

Использование модуля
Использование функции из модуля программиста
Структура проекта в окне Project Manager
Функция
Объявление функции
Примеры функций
Использование функции
Окно программы Поездка на дачу
Пример использования функций программиста
Процедура

Файлы
Программы, которые до настоящего момента рассматривались в книге, выводили результат своей работы на экран. Вместе с тем, Delphi позволяет сохранить результаты работы программы на диске компьютера, в файле, что дает возможность использовать эти данные для дальнейшей обработки, минуя процесс их ввода с клавиатуры.

Открытие файла
Обработка ошибки открытия
Чтение данных из файла
Чтение чисел
Чтение строк
Примеры чтения строк из файла
Конец файла
Окно программы Чтение из файла
Чтение из файла
Объявление файла

Типы данных, определяемые программистом
До этого момента мы работали только с данными, имеющими статическую, неизменяемую во время исполнения программы, структуру. Во время работы программы могли изменяться только значения переменных, в то время как количество переменных всегда оставалось постоянным (отсюда и название — статические структуры). Это не всегда удобно.

Динамические структуры данных
Указатели
Переменнаяуказатель
Динамические переменные
Создание использование
Списки
Графическое изображение списка
Добавление элементов в список
Окно программы Динамический список
Добавление элемента

Введение в ООП
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект — это некоторая структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Класс
Объект
Метод
Инкапсуляция и свойства объекта
Наследование
Директивы protected и private
Полиморфизм и виртуальные методы
Диалоговое окно программы Полиморфизм
Демонстрация полиморфизма
Классы и объекты Delphi

Графические возможности Delphi
Программа выводит графику на поверхность объекта (формы или компонента Image). Поверхности объекта соответствует свойство canvas. Для того чтобы вывести на поверхность объекта графический элемент (прямую линию, окружность, прямоугольник и т. д.), необходимо применить к свойству canvas этого объекта соответствующий метод. Например, инструкция Form1.Canvas.Rectangle (10,10,100,100) вычерчивает в окне программы прямоугольник.

Окружность и эллипс
Значения параметров метода Ellipse
Дуга
Значения параметров метода Arc
Прямоугольник
Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник
Многоугольник
Сектор
Значения параметров метода Pie
Точка

Мультимедиа возможности Delphi
Хотя анимация, находящаяся в AVI-файле может сопровождаться звуковыми эффектами (так ли это — можно проверить, например, при помощи стандартной программы Проигрыватель Windows Media), компонент Animate обеспечивает воспроизведение только изображения. Для полноценного воспроизведения сопровождаемой звуком анимации следует использовать компонент меdiaPlayer.

Значок компонента Animate
Свойства компонента Animate
На вкладке Сводка информация об AVIфайле
Форма программы Просмотр анимации
Значения свойств компонента Animate1
Свойство
Использование компонента Animate
Значение comonAVi определяет анимацию
Компонент MediaPlayer
Значок компонента MediaPlayer

Зарезервированные слова и директивы
Сначала выполняются инструкции цикла, которые расположены между repeat и until. Затем вычисляется значение выражения Условие, и если оно равно False, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока значение выражения Условие не станет равным True.

Инструкция repeat
Инструкция while
Безусловный переход
Объявление функции
Объявление процедуры
Стандартные функции и процедуры
Математические функции
Преобразования
Работа со строками и символами
Структура модуля

Десятичные и двоичные числа
В обыденной жизни человек имеет дело с десятичными числами. В десятичной системе счисления для представления чисел используются цифры от О до 9. Значение числа определяется как сумма произведений цифр числа на весовой коэффициент, определяемый местом цифры в числе.

Десятичные и двоичные числа
П3 1
П3 2
Память компьютера

Язык программирования C
Защищенный режим процессоров Intel
Adobe Illustrator 9.0
Справочник Novell Netware 4
Аппаратное обеспечение IBM PC
Учебник по созданию shareware программ
Электротехника и электроника
Уроки Iczelion'а
Amadeus Vista. Учебное пособие для пользователей
Интерфейс
Учебное пособие по PRO Engineer 2001
Протокол IGRP
Системы искусственного интеллекта
Безопасность компьютерных сетей
Безопасность IIS
Безопасность в Internet- Intranet
Спецификация HTML 4.01 + Спецификация CSS2
Работа с программой Adobe InDesign
Введение в реляционные базы данных
Индексирование Web-узлов